名作RTS『エイジ・オブ・エンパイア』の開発チームが、ミッションの難易度調整をどのように行っていたか——その知られざる舞台裏がRock Paper Shotgunのインタビューで明かされた。
タイトルにある言葉は、当時のテストプレイの様子を語ったもの。あるテスターがゲームを起動した瞬間に席を立ち、昼食に行ってしまうというエピソードで、難しすぎるミッションへの「無言の抵抗」を象徴している。開発者たちはこうしたプレイヤーの行動そのものを難易度の指標として活用していたという。
当時のゲーム開発における数値データが乏しい時代に、人間の反応と現場観察でバランスを磨き上げた職人技は、現代のABテストやアナリティクス全盛の開発文化と好対照をなす。RTSの金字塔がどのように「ちょうどいい難しさ」を作り上げてきたか、改めて考えさせられる話だ。